بازیهای رایانهای یکی از جدیدترین دستاوردهای فناوری ارتباطی است که رویکرد نوینی در روایتپردازی دارد. مشارکت و امکان تأثیرگذاری کاربر با گزینش دو یا چند شخصیت در روایت داستانی، این پهنه را نه تنها از دوره سنتی و سیر خطی روایتگری در بازیها خارج نکرده، بلکه با معرفی روایتهای تعاملی، آن را وارد دورة جدیدی کرده است. روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای در پیوند با گرایش هنری قرار میگیرد که ضمن اهمیت جنبههای زیباشناختی روایت، سعی دارند با ارائه یک نقش اثرگذار در شکلگیری داستان بازیهای رایانهای، زمینههای تعامل با عوامل داستانی آن را فراهم نمایند. پژوهش حاضر، ضمن تبیین نقش تعامل و اهمیت روایتهای تعاملی در ساختار بازیهای رایانهای، عناصر شکل دهنده آن را معرفی مینماید و در پی پاسخ به این پرسش است که چگونه میتوان مدلی برای بازی های رایانهای تعاملی ارائه نمود تا کاربران به شکلی دوسویه در آن شرکت کنند. این پژوهش توصیفی-تحلیلی بوده و مبتنی بر دیدگاه رولان بارت در کشف ساختار روایت است. در این زمینه، سه سطح عمده کارکردها، کنش ها و روایتگری در بازیهای رایانهای دوسویه تحلیل میگردد تا مدلی برای ساخت بازیهای رایانهای شناسایی شود و مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر آن با استفاده از پی رنگهایی مشارکت دهد. برای دست یابی به هدف های پژوهش، یکی از نخستین بازیهای رایانه ای تعاملی با نام «مورتال کمبت» مورد تحلیل و بررسی قرار میگیرد. این بازی شامل مجموعه روایتهایی با ژانر مبارزهای است که در یک دنیای تخیلی به وسیلة خدایان باستانی در هجده قلمرو و یازده مرحله خلق شده است. صنعت بازی های ویدئویی دهه 90، نه تنها بر شکل گیری رسانه های تعاملی تأثیرگذار بود، بلکه حالت های داستانی و سینمایی باکیفیت آن به نوآوری و تکامل ژانر مبارزه ای یاری رساند. با پیشنهاد مدل ساختاری برای تحلیل و بهینهسازی بازیهای رایانهای میتوان افزون بر کمک به کاربران، طراحان، منتقدان در این حوزه، بخشی از زمینههای لازم برای درک درست را با روایتهای تعاملی بیان کرد.